Media dalam Pembelajaran
Dalam bukannya Instructional Media and Technology for Learning, Heinich 
dkk.(1996) menyatakan bahwa keseluruhan sejarah, media dan teknologi 
telah mempengaruhi pendidikan. Pada masa kini misalnya computer telah 
memberikan pengaruh yang sangat kuat terhadap seting pembelajaran. Alat –
 alat yang demikian menawarkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik 
dalam proses belajar mengajar, namun guru akan menjadi berbeda ketika 
mengintegrasikan media dalam pembelajarannya.
Peranan guru dan siswa jelas menjadi berubah karena pengaruh media dan 
teknologi di dalam kelas. Kini guru dan buku bukan lagi menjadi 
satu-satunya sumber belajar atau sumber ilmu pengetahuan. Guru menjadi 
pengarah untuk akses ke dalam ilmu pengetahuan.
Heinich dkk. (1996) menyatakan bahwa pembelajran merupakan susunan dari 
informasi dan lingkungan untuk menfasilitasi belajar. Penggunaan 
lingkungan ini dimaksudkan bukan hanya di mana pembelajaran berlangsung,
 melainkan juga metode, media, peralatan yang diperlukan untuk 
memberikan informassi, dan membimbing siswa belajar. Penyusunan 
informasi dan pembenahan lingkungan belajar umumnya menjadi tanggung 
jawab dari pengajar dan pendesain media. Pemilihan strategi pembelajaran
 menentukan lingkungan (metode, media, peralatan, dan fasilitas) serta 
cara informasi itu dirakit dan digunakan. Sebagaimanan akan didiskusikan
 kemudian bahwa pendekatan pembelajaran dapat terbentang dari belajar 
yang dikontrol oleh siswa sendiri sampai ke pendekatan yang dikontrol 
oleh guru. Namun perann guru dalam hal ini sangat dominant. Guru 
senantiasa merencanakan proses pembelajaran, bekerja sama dengan guru – 
guru lain dan ahli media, guru dapAt mengintegrasikan media ke dalam 
proses pembelajran sehingga dapat memperbesar perolehan (hasil mengajar)
 yang berdampak pada peningkatan prestasi siswa.
Belajar merupakan pengembangan pengetahuan baru, keterampilan dan sikap 
ketika seorang individu berineraksi dengan informasi dan lingkungan. 
Belajar terjadi setiap saat. Kita belajar sesuatu hanya dengan berjalan 
menelusuri jalan raya, menonton TV, berbincang – bincang dengan orang 
lain, atau hanya dengan cara menganmati lingkungan sekitar kita. Tipe 
belajar incidental di atas bukan menjadi daya tarik utama dari tugas 
profesi kependidikan kita, namun kita akan peduli terutama kepada 
belajar yang berlangsung di dalam merespons apa yang kita usahakan dan 
kita tawarkan. Bagaimana kita mendesain dan menyusun perencanan 
pembelajaran menjadi suatu perhatian utama kita bukan hanya dengan apa 
kita pelajari melainkan juga bagaimana siswa menggunkana ap ayg mereka 
pelajari.
Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman 
informasi dalam suatu lingkungan yang sesuai dan cara siswa berinteraksi
 dengan informasi tersebut. Sedikit pada bagian ini akan dibahas tentang
 media, metode dan pesan.
Media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untuk 
komunikasi. Diturunkan dari bahasa Latin yang berarti “antara”. Istilah 
ini menrujuk kepada sesuatu yang membawa informasi dari pengirim 
informasi ke pernerimka informasi. Masuk di dalamnya antara lain : film,
 televise, diagram, materi cetakan, computer, dan instruktur. Yang 
demikian ini dipandang sebagai media ketika mereka membawa pesan dengan 
suatu maksud pembelajaran.
Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain : (1) Media 
non projected seperti : fotografi, diagram, sajian (display) dan model –
 model, (2) Media projected seperti : slide, filmstrip, transparansi, 
dan computer proyektor. (3) Media dengan seperti : Kaset, compact disk, 
(4) Media gerak seperti : video, dan film, (5) computer, multimedia, (6)
 serta media yang digunakan untuk belajar untuk belajar jarak jauh 
seperti radio dan televise, serta internet (computer).
Namun pada dasarnya media terkelompokan ke dalam dua bagian, yaitu media
 sebagai pembawa informasi (ilmu pengetahuan), dan media yang sekaligus 
merupakan alat untuk menanamkan konsep seperti alat – alat peraga 
pendidikan matematikan. Dalam bab ini dibahas dua hal yaitu media 
sebagai alat pembawa pedan dan alat peraga matematika.
Pesan
Dalam suatu pembelajran terdapat suatu pesan untuk dikomunikasikan. Ini 
mungkin berupa materi subjek khusus, arahan bagi siswa bagaimana 
perolehan terbaik bagi belajar siswa, pertanyaan tentang isi yang 
dipelajari, umpan balik untuk membantu siswa, atau informasi lain. 
Hubungan antara pesan dan medium adalah bahwa medium membawa pesan. 
Adalah merupakan hal yang sangat esensial bahwa guru berhati – hati 
memilih medium (media) untuk menjamin bahwa pedan yang diterima siswa 
jelas dan akurat.
Secara tradisional metode pembelajaran telah dijelaskan sebagai “bentuk 
presentasi” seperti kuliah (ceramah) dan diskusi. Di sini dibedakan 
antara metode pembelajaran dan media pembelajaran. Metode adalah 
prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai 
tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan, sedangkan media 
pembelajaran sebagai mana telah dijelaskan, adalah pembawa informasi 
dari pemberi pesan ke penerima pedan.
Beberapa metode pembelajaran antara lain, presentasi, demonstrasi, 
diskusi, drill dan laithan, tutorial, cooperative learning group, 
permainan, simulasi, penemuan dan problem solving.
Gb. Hubungan antara media, pesan, dan metode dalam pembelajaran
Beberapa contoh pembelajaran dijabarkan di bawah ini :
Presentasi. Pada metode presentasi, sumber menceritakan, 
mendramatisasikan, atau mendiseminasikan informasi kepada para siswa. 
Ini berupa komunikasi satu arah yang dikontrol oleh sumber dengan tanpa 
interaksi dengan para siswa. Sumber ini mungkin berupa buku, audiotape, 
video, atau film. Membaca buku, mendengarkan sebuah audiotape, menonton 
videotape, atau menghadiri kuliah adalah contoh – contoh metode 
presntasi.
Demonstrasi dalam metode demonstrasi, para siswa menonton suatu tampilan
 yang nyata, atau seperti contoh hidup dari suatu keterampilan atau 
prosedur yang harus dipelajari siswa. Demonstrasi mungkin direkam atua 
dimainkan kembali dengan menggunakan media seperti film atua video. Jika
 interaksi dua arah atau terjadi latihan oleh siswa dan umpan balik 
diharapkan maka diperlukan pengajar langsung atau seorang tutor. 
Tujuannya bagi siswa adalah untuk menirukan langsung tampilan fisik atau
 mengadopsi perilaku dan menilai contoh yang diperankan.
Diskusi. Metode diskusi melibatkan petukaran ide serta perasaan antara 
siswa dengan siswa dan antara para siswa dengan guru. Ini dpt digunakan 
pada berbagai tahpan dalam proses belajar mengajar, apakah itu dalam 
tutorialm, dalam kelompok kecil, ataupun dalam kelompok besar.
Drill dan latihan dengan menggunakan metode ini para siswa diarahkan 
melalui sederetan latihan yang didesain untuk meningkatkan kefasihan 
dalam suatu skill baru atau membangkitkan atua menyegarkan kembali 
keterampilan yang telah dimiliki. Penggunaan metode ini berasumsi bahwa 
sebelumnya siswa telah memperoleh pengajaran pada konsep, prinsip atua 
prosedur yang harus dilatihkan. Untuk efektifnya drill dan latihan harus
 memasukkan unsure umpan balik untuk mengoreksi dan meremidiasi 
kesalahan – kesalahan yang dibuat siswa.
Tutorial. Sebuah tutor dalam bentuk orang, atau computer, atau materi 
cetakan khusus, menyajikan isi, memperagakan pertanyaan atau masalah, 
meminta siswa untuk menjawab, menganalisis jawaban, menyediakan umpan 
balik yang sesuai, dan menyediakan latihan sampai siswa mendemontrasikan
 kompetensi yang diharapkan. Tutorial sering dijalankan dengan berbasis 
satu – satu atau sering digunakan untuk mengajar keterampilan dasar 
seperti membaca atau aritmetika. Susunan tutorial dpt berupa : guru 
siswa, siswa – siswa, computer – siswa, atua bahan cetakan – siswa.
Cooperative Learning Group. Banyak hasil penelitian yang mengklaim bahwa
 para siswa bias saling belajar dari yang lain ketika mereka bekerja 
dalam tim untuk mengerjakan suatu projek. Pembelajaran dengan 
Cooperative Learning Group sebagai reaksi dari belajar kompetitif 
mempunyai alas an bahwa siswa perlu mengembangkan keterampilan dalam 
belajar dan bekerja bersama, karena pada akhirnya di tempat kerja nanti 
mereka perlu mengembangkan teamwork. Para ahli menyayangkan bahwa pada 
umumnya para siswa tdk mempunyai pengalaman bagaimana melakukan kerja 
kelompok. Oleh karena itulah kerja kelompok menjadi semakin penting. 
Siswa dpt belajar secara bersama – sama bukan hanya dengan mendiskusikan
 teks dan menyaksikan media melainkan juga dengan cara memproduksi 
media. Misalkan mendesain sebuah video atau slide dalam pembelajaran 
matematika. Dalam hal ini guru berperan sebagai partner dalam belajar. 
Sebagian ahli ada yang membedakan antara cooperative learning dan 
collaborative learning. Dalam collaborative learning gure bekerja dengan
 siswa dan peranan guru sebagai partner, sedangkan pada cooperative 
learning yang belajar bersama – sama hnaya siswa.
Permainan. Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh dengan 
mainan di mana para siswa mengikuti aturan – aturan yang telah 
digariskan karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan
 ini merupakan teknik yang dpt memotivasi para siswa, khususnya untuk 
materi yang berulang – ulang dan mebosankan. Permainan mungkin hanya 
melibatkan satu orang, atua sekelompok siswa. Permainan sering kali 
mensyarakan siswa untuk menggunakan keterampilan problem solving atua 
untuk mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan 
efisiensi yang tinggi. Salah satu bentuk pembelajaran menggunakan metode
 permainan berkaitan dengan belajar tentang bisnis. Peserta membentuk 
tim management untuk membuat suatu keputusan tentang perusahaannya, tim 
yang memperoleh keuntungan paling tinggi adalah tim yang menang.
Simulasi. Simulasi melibatkan siswa mendkonfrontasikan antara teiri 
dengan kehidupan sesungguhnya, simulasi ini membolehkan latihan nyata 
tanpa melibatkan biaya atau resiko. Simulasi boleh jadi melibatkan 
peserta dialog, manipulasi material dan peralatan atau interaksi dengan 
computer. Dalam beberapa simulasi siswa memanipulasi model – model 
matematika untuk menentukan perubahan pengaruh variable tertentu seperti
 halnya mengontrol energi nuklir terhadap tumbuhan. Bermain peran adalah
 contoh lain dari metode simulasi.
Penentuan. Metode penemuan menggunakan pendekatan induktif atau inquiry.
 Metode ini menyajikan masalah untuk diselesaikan menggunakan trial and 
errors. Tujuan dari metode penemuan adalah untuk menawarkan pengertian 
yang mendalam tentang isi atau materi dengan melibhatkan proses 
penemuan. Aturan atua prosedur yang ditemukan siswa mungkin diturunkan 
dari pengalaman terdahulu, berdasarkan informasi buku rujukan atua basis
 data yang tersimpan. Media pembelajaran dapat membantu mempromosikan 
temuan atau unquiry, misalnya videotape atau videodisc bias digunakan 
untuk pembelajaran penemuan tentang fisika. Siswa melihat video untuk 
mengamati hubungan yang dinyatakan secara visual dan mencoba menemukan 
prinsip yang menjelaskan hubungan – hubungan itu. Misalkan dengan 
melihat sesuatu yang sederhana yaitu balloon ditimbang sebelum dan 
sesudah diisi udara untuk menemukan bahwa udara memiliki berat.
Metode problem solving. Dengan melalui problem solving, para siswa 
menggunakan keterampilan yang dimiliki sebelumnya untuk mencapai 
pemecahan tantangan suatu masalah. Siswa harus mendefinisikan masalah 
secara lebih jelas (mungkin membuat suatu hipotesis atau conjecture) 
menguji data (mungkin dengan bantua : Komputer) dan membuat suatu 
penyelesaian. Melalui proses problem solving siswa diharapkan dapat 
sampai kepada pemahaman yang lebih tinggi tentang berbagai gejala 
terjadi melalui belajar.
Baik media pembelajaran matematika maupun alat peraga pembelajran 
matematika digunakan untuk mengoptimalkan hasil belajar siswa dalam 
matematika.
6.2. Alat Peraga Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak belajar melalui benda / objek kongkrit. Untuk 
memahami konsep abstrak anak memerlukan benda – benda kongkrit (riil) 
sebagai perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak itu dicapai 
melalui tongkat – tingkat belajar yang berbeda – beda. Bahkan, orang 
dewasapun yang pada umumnya sudah dpt memahami konsep abstrak, pada 
keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.
Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam 
pengajaran diperlukan factor – factor yang dapat memotivasi anak 
belajar, bahkan untuk pengajar. Misalnya : pengajarabn supaya menarik, 
dapat menimbulkan minat, sikap guru dan penilaian baik; suasana sekolah 
bagi guru menyenangkan, ada imbalan bagi guru yang baik, dan lain – 
lain.
Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami siswa itu akan mengendap, 
melekat, dan tahan lama bila siswa belajar melalui perbuatan dan dapat 
dimengerti siswa, bukan hanya melalui mengingat – ingat fakta.
Karena itulah, dlm pembelajaran matematika kita sering menggunakan alat peraga. Dengan menggunakan alat peraga maka :
a. Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan 
terutama siswa, minatnya akan timbul. Ia akan senang, terangsang, 
tertarik, dan karena itu akan bersikap positif terhadap pengajaran 
matematika.
b. Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit dan karena
 itu lebih dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamkan pada 
tingkat – tingkat yang lebih rendah.
c. Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda – benda di alam sekitar akan dapat dipahami.
d. Konsep – konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkrit yaitu 
dalam bentuk model matematik yang dapat dipakai sbg objek penelitian 
maupun sebgai alat untuk meneliti ide – ide baru dan relasi baru menjadi
 bertambah banyak.
Selain dari fungsi atau faedah tersebut diatas, penggunaan alat peraga 
itu dapat dikaitkan dan dihubungakan dengan salah satu atau beberapa 
dari :
a. Pembentukan konsep
b. Pemahaman konsep
c. Latihan dan penguatan
d. Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak berbakat
e. Pengukuran; alat peraga dipakai sbg alat ukur
f. Pengamatan dan penemuan sendiri ide – ide dan relasi baru serta 
penyimpulannya secara umum; alat peraga sbg obyek penelitian maupun sbg 
alat untuk meneliti.
g. Pemecahan masalah pada umumnya.
h. Pengundangan untuk berfikir
i. Pengundangan untuk berdiskusi
j. Pengundangan partisipasi aktif
Alat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya. 
Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda – benda itu dapat 
dipindah – pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tdk dapat
 disajikan dalam buku (tulisan). Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya
 kita buat gambarnya atua diagramnya, tetapi kelemahannya ialah tdk 
dapat dimanipulasikan.
Bila anda membuat alat peraga, supaya diperhatikan agar alat peraga itu :
a. Tahan lama (dibuat dari bahan – bahan yang cukup kuat)
b. Bentuk dan warnanya menarik
c. Sederhana dan mudah dilola (tdk rumit)
d. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak
e. Dapat menyajikan (dalam bentuk riil, gambar atau diagram) konsep matematika
f. Sesuai dengan konsep (catatan : bila anda membuat alat peraga seperti
 : sgitiga berdaerah atua bola massif, mungkin anak beranggapan segitiga
 itu bukan hanya rusuk – rusuknya saja tetapi berdaerah, bahwa bola itu 
massif, bukan hanya kulitnya saja; jelas ini tdk susuai dengan konsep 
segitiga dan konsep bola).
g. Dapat menunjukkan konsep matematika dengan jelas
h. Peragaan itu supaya merupakan dasar bagi tumbuhnya konsep abstrak
i. Bila kita juga mengharapkan agar siswa belajar aktif (sendiri atau 
berkelompok) alat peraga itu supaya dapat dimanipulasikan, yaitu dapat 
diraba, dipegang, dipindahkan dan diutak – atik, atau dipasangkan dan 
dicopot, dan lain – lain.
j. Bila mungkin dapat berfaedah lipat (banyak).
Dengan demikian, penggunaan alat peraga itu gagal bila misalnya : 
generalisasi konsep abstrak dari representasi kongkrit itu tdk tercapai,
 hanya sekedar sajian yang tdk memiliki nilai – nilai ( konsep – konsep )
 maematika, tdk disajikan pada saat yang tepat, memboroskan waktu, 
diberikan kepada anak yang sebenarnya tdk memerlukannya, tdk menarik, 
rumit, sedikit terganggu menjadi rusak, dan lain – lain.
Macam – macam Alat Peraga Pembelajaran Matematika
a. Alat Peraga Kekekalan Luas
Luas daerah persegipanjang, luas daerah bujursangkar, luas daerah 
jajaran genjang, luas daerah segitiga, luas daerah trapezium, luas 
daerah belah ketupat, luas daerah laying – laying, luas daerah laying – 
laying, luas daerah segienam beraturan, luas daerah lingkaran, dalil 
phytagoras, luas permukaan kubus, luas permukaan balok, luas permukaan 
limas luas permukaan prisma, luas permukaan kerucut, luas permukaan 
tabung, luas permukaanbola, uraian a(b+c), uraian (x + a) (x + b), 
uraian (a+b)2, uraian a2 – b2, jumlah ukuran sudut dalam segitiga, 
jumlah ukuran sudut dalam segiempat, jumlah ukuran sudut dalam segi-n, 
tanggram, linggram mini, pentamino, dan kartu nilai tempat.
b. Alat Peraga Kekekalan Panjang
Tangga garis bilangan, pita garis bilangan, neraca bilangan, mistar hitung, dan batang Cuisenaire.
c. Alat Peraga Kekekalan Volume
Uraian (a+b)3, blok dienes, volume kubus, volume balok, volume prisma 
segitiga, volume tabung, volume limas segiempat beraturan, volume 
kerucut, dan volume bola.
d. Alat Peraga Kekekalan Banyak
Abacus biji (Romawi, Rusia dan Cina/Jepang) lidi, dan kartu nilai tempat
e. Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori Kemungkinan
Uang logam, dadu (bermata dan berwarna), bidang empat ( bermata dan 
berwarna) bidang delapan (bermata dan berwarna), gangsingan (segitiga, 
bujursangkar, segilima, segienam, dan segi – n), palu paying, kartu 
(domino dan bridge), bola berwarna dan distribusi Galton (sesatan 
Hexagon)
f. Alat Peraga untuk Pengukuran dalam Matekatika
Meteran, busur derajat, roda meteran, kapak tomahawk, jepit bola, 
sperometer, jangka sorong (segmat), hypsometer, dan klinometer.
g. Bangun – bangun Geometri
Macam – macam daerah segitiga, macam – macam daerah segiempat, 
pengubahan daerah segibanyak, daerah ellips, pengubinan daerah segitiga,
 pengubinan daerah segiempat, pengubinan daerah segi banyak, pengubinan 
daerah lingkaran, pengubinan daerah ellips, pengubinan huruf abjad 
latin, kerangka benda ruang, dan benda – benda ruang.
h. Alat Peraga untuk Permainan dalam Matematika
Mesin fungsi, saringan Eratosthenes, bujursangkar ajaib, menara Hanoi, 
mobiles, perkalian tulang Napier (bermacam – macam basis) nomograf, 
kartu domino, pita mobius, aritmetika jam, blok logic, kode rahasia, 
menyusun kartu, kartu penebak angka, kartu penebak bulan, kartu penebak 
“hati”, alat kalkulasi, pita gulung dan perkalian dengan jari (untuk 
fakta dasar 9, untuk perkalian dua bilangan antara 6 dan 10, dan untuk 
perkalian bilangan puluhan dengan angka 9).
Contoh :
1. Menunjukkan kebenaran dalil Pythagoras.
Pada setiap segitiga siku – siku berlaku :”kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi siku – sikunya.”
Untuk menunjukkan kebenaran dalil phytagoras dapat digunakan peragaan yang menggunakan konsep luas.
§ Sediakan papan berbingkai berbentuk daerah bujursangkar yang sisinya 
(a+b), dimana a dan b masing – masing sisi – sisi siku – siku dari 
segitiga siku – siku.
Buatlah empat daerah segitiga siku – siku§ yang sisi siku –sikunya a dan
 b, daerah bujursangkar yang sisinya b, dan daerah bujur sangkar yang 
sisinya c.
Mula – mula letakkan§ empat daerah segitiga siku – siku, daerah 
bujursangkar yang sisinya a dan daerah bujursangkar yang sisinya b pada 
papan berbingkai seperti berikut :
Kemudian letakkan pula empat daerah segitiga dan daerah bujursangkar yang sisinya c pada papan berbingkai seperti berikut§
Dari dua kejadian tersebut didapat kesimpulan bahwa :§
Luas daerah bujursangkar yang sisinya c = luas daerah bujusangkar yang sisinya a + luas daerah bujursankar yang sisinya b.
Jadi c2 = a2 + b2
2. Menentukan Keliling Lingkaran
K = 2 x π x R
K = keliling lingkaran, R = Jari – jari lingkaran
Atau karena dua kali jari–jari adalah merupakan garis tengah, maka :
K = π x d
Dengan K = keliling lingkaran, dan d = diameter atau panjang garis tengah
Menetapkan nilai π dan menentukan panjang keliling lingkaran
Untuk menetapkan nilai π siswa diminta untuk mengukur beraneka macam 
benda berbentuk lingkaran seperti : kaleng susu, gelas, kaleng kue, mata
 uang, drum, roda sepeda, dan lain – lain.
Siswa dalam satu kelas dikelompokkan ke dalam kelompok – kelompok kecil 
terdiri atas empat orang, dan diberi nama kelompok 1, 2, 3,……
Setiap kelopok ditugaskan untuk mengukur dan mecatat panjang keliling 
lingkaran dan panjang diameternya dengan pembagian tugas sebagai berikut
 : seorang mengukur panjang keliling lingkaran dan garis tengahnya, 
seorang mencatat hasil pengukuran tadi, dan dua orang menyaksikan 
pengukuran dan pencatatannya.
Setalah selesai setiap kelompok diminta untuk membuat laporan berbentuk 
seperti table berikut ini dan mendiskusikan serta menghitung nilai K/d 
untuk setiap benda.
Benda ke Panjang Keliling Lingkaran (K) Panjang Diameter Lingkaran (d) Perbandingan
I 24,50 cm 7,8 cm 3,1410
II 32,00 cm 10,2 cm 3,1373
III 49,00 cm 15,6 cm 3,1410
IV 88,00 cm 28,00 cm 3,1429
V 17,30 cm 5,5 cm 3,1455
Setelah setiap kelompok mengisi harga perbandingan K/d untuk masing –
 masing benda, ternyata diperoleh harga yang hamper sama yaitu sekitar 
3,14…..
Setiap kelompok diminta untuk menghitung rata – rata nilai K/d untuk 
seluruh benda yang ditelitinya dan bila nilai rata – ratanya dinyatakan 
dengan π, maka untuk data pada table 1 diperoleh :
Dari seluruh kelompok yang ada dalam kelas tersebut masing – masing 
diminta nilai rata – rata π, kemudian dibandingkan satu dengan yang 
lainnya. Kalau siswa memperhatikan ternyata nilai K/d bersanya tetap 
yaitu 3,14….(untuk sampai dua tempat decimal nilai π bias didekati 
dengan 3,14). Sehingga K = π x d atau K = 2 πR. Kemampuan siswa mencari 
nilai π dapat diulang dengan mengukur diameter dan keliling lingkaran – 
lingkaran berikut ini dengan bantuan benang.
Tugas :
1. Buatlah suatu alat peraga untuk menjelaskan konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bilangan bulat.
2. Buatlah suatu alat peraga untuk menjelaskan luas daerah lingkaran
L = π x R2 atau L = 22/7 x jari – jari x jari – jari
Dengan L adalah luas daerah lingkaran dan R jari – jarinya.
3. Dekatilah luasnya menggunakan persegipanjang ataupun menggunakan segitiga?
4. Berikan kebebasan kepada siswa untuk mencari menggunakan bangun lain
6.3. Laboratorium Pembelajaran Matematika
Matematika mempunyai obyek abstrak berupa fakta abstrak, konsep abstrak,
 operasi abastrak serta prinsip dan asas abstrak. Obyek yang abstrak 
tersebut dalam pendidikan matematika diusahakan agar mudah dipahami oleh
 anak didik. Salah satu usaha adalah menggunakan benda – benda kongkrit 
termasuk ilustrasi – ilustrasi untuk menggambarkan atau mewakili objek 
abstrak tersebut. Ini akan dilakukan di dalam laboratorium pembelajaran 
matematika. Laboratorium pembelajaran matematika merupakan suatu 
lingkungan dimana siswa belajar matematika dengan mengeksplorasi konsep –
 konsep matematika, menemukan prinsip – prinsip matematika dalam situasi
 kongkrit. Bagaimana model pembelajaran laboratorium matematika ?
Model pembelajaran laboratorium matematika adalah perlengkapan dari 
strategi mengajar dan belajar dimana siswa mengeksplorasikan ide 
matematika melalui banyak car adan aktivitas pengontrolan siswa dalam 
laboratorium matematika. Aktivitas eksplorasi ini dapat dibawakan oleh 
guru atua dengan demonstrasi siswa, individu atau kelompok, dengan 
metode inkuiri dan discovery, atau aktivitas problem solving.
Lebih jauh kegiatan laboratorium pembelajaran matematika yang dapat 
dilakukan di dalam laboratorium pendidika matematika antara lain :
a. Mengecek dan memahami konsep – konsep serta prinsip – prinsip matematika, misalnya melalui :
1) Pengkajian benda – benda ruang/geometri yaitu :
- Simetri dalam kubus, balok, kerucut, dan sebagainya
- Isi, luas, jarring – jarring benda ruang
- Pembentukan segitiga melalui segitiga siku – siku
- Irisan benda dengan benda
- Dalil Pythagoras
- Nilai π dan sebagainya
2) Pengkajian transformasi geometri, yaitu :
- Translasi, dilatasi, refleksi, rotasi, inverse, reganga, gusuran, transformasi topologi.
- Hubungan transformasi geometri dengan matrik
- Transformasi ruang
3) Pengkajian berbagi tempat kedudukan, yaitu :
- Lingkaran, parabola, ellips, hyperbola, sikloida, asteroida
- Bola, bumi sebagai bola, ellipsoida, paraboloida, hiperboloida antara lain melalui koordinat.
4) Pengkajian hunungan aljabar dengan geometri, seperti :
b. Merncanakan dan membuat alat matematika / alat pengajaran, seprti :
- Pelukis parabola
- Pelukis hyperbola
- Pelukis inverse garis
c. Merencanakan dan menyusun penerapan berbagai metode pengajaran untuk suatu topic pelajaran, seperti
- Paket belajar untuk matriks
- Kartu kerja untuk vector
- Berprogram untuk dalil sisa
- Gabungan berbagai metode
- Kartu berlubang untuk operasi himpunan
d. Mengolah dara kuantitatif / statistika
e. Melukis berbagai proyeksi
f. Memanfaatkan berbagai permainan matematika, seperti :
- Tangram
- Empat segaris
- Bujur sangkar ajaib
- Lintas persamaan
- Sirkuit perkalian dan pembagian
- Menara Hanoi
- Kombinasi operasi
Dalam setiap kegiatan laboratorium harus disediakan lembar kegiatan praktikum
Pokok – pokok isi lembar kegiatan praktikum meliputi :
a. Tujuan :
Di bagian ini disebutkan tujuan atau perubahan tingkah laku yang diharpkan, baik lpgnitif, mungkin afektif atau psikomotor.
b. Alat dan bahan :
Di bagian ini disebutkan alat dan bahan yang diperlukan dengan memperhatikan rancangan kegiatan untuk individu atau kelompok.
c. Diskusi pengarahan/teori :
Di bagian ini disebutkan/dijelaskan bahasa teori dari kegiatan yang 
bersangkutan, dapat diselingi pertanyaan yang perlu didiskusikan sebelum
 praktikum dilakukan.
d. Cara kerja :
Di bagian ini harus dijelaskan apakah alat sudah tersedia dan tinggal 
menggunakan ataukah alat masih dibuat baru kemudian kegiatan baru 
dimulai. Setial langkah kerja harus disebutkan dengan jelas, dapat 
digunakan teknik penemuan untuk menumbuhkan kemampuan melakukan 
generalisasi.
e. Diskusi hasil kerja :
Di bagian ini diharapkan dapat diungkapkan masalah – masalah yang timbul
 seatu praktikum dilakukan. Selah satu upaya untuk menumbuhkan masalah 
yaitu dengan memberikan beberapa pertanyaan yang antara lain dapat 
digunakan untuk memacing atau melakukan kritik terhadap kegiatan 
praktikum baik sgi alat maupun segi kerjanya.
f. Pengembagan :
Di bagian ini dapat diajukan pertanyakan – pertanyaan yang merupakan 
kelanjutan dari butir e dan mengarah kepada kemungkinan pengembangan 
praktikum. Dengan ini dimungkinkan mahasiswa tergugah oleh pertanyaan – 
pertanyaan yang sifatnya pengembangan dari kegiatan yang baru saja 
dilakukan.
Contoh :
Merencahakan dan membuat permainan geometri, misalnya permainan “tangram” untuk menunjukkan kekekalan luas.
Tujuan :
• Memahami sifat – sifat dasar dari bentuk – bentuk geometri
• Membentuk bangun – bangun geometri dari bangun – bangun dasar
• Menunjukkan hokum kekekalan luas
Alat dan bahan :
• Persegi berisi 15 cm dan persegi berisi 60 cm terbuat dari karton, tripleks atau mika
• Alat tulis
• Alat pemotong
Diskusi pengarahan / dasar teori :
Mengingat kembali sifat – sifat dasar bangun Geometri :
• Bujursangkar
• Persegi panjang
• Jajargenajang
• Trapezium samakaki
• Segitiga siku – siku
• Luas dari bangun datar di atas
Cara kerja
• Potong persegi yang berisi 15 cm menjadi tujuh bagian missal seperti pada gambar di bawah
• Dengan ketujuh bagian pada persegi tersebut bentuklah sebuah 
persegi panjang, jajaran genjang, segitiga siku – siku dan trapezium 
samakaki. Sengagao kombinasi dari dua bangun atau lebih.
• Hitunglah luas masing – masing bangun datar yang terbentuk
• Jiplaklah bangunan – bangunan datar yang diperoleh pada persegi dengan
 sisi 60 cm. kemudian lubagi jiplakan tersebut. Dapatkah anda memasang 
potongan – potongan palalubang?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar